Что такое пойнтер: Пойнтер — это… Что такое Пойнтер?

Содержание

Пойнтер - это... Что такое Пойнтер?

  • Пойнтер Э. — Пойнтер, Эдвард Джон «Диадумена» Имя при рождении: Edward Poynter Дата рождения: 20 марта 1836 Место рождения: Париж …   Википедия

  • Пойнтер Э. Д. — Пойнтер, Эдвард Джон «Диадумена» Имя при рождении: Edward Poynter Дата рождения: 20 марта 1836 Место рождения: Париж …   Википедия

  • Пойнтер — С английского языка это слово переводится как указатель . К настоящему времени пойнтер, вероятно, является одной из самых распространенных пород среди гладкошерстных легавых, используемых для охоты на птиц из под стойки. Родиной современного… …   Полная энциклопедия пород собак

  • Пойнтер — Пойнтер. Пойнтер. Пойнтер (. pointer, от point — делать стойку), порода короткошёрстных . Прекрасная подружейная собака, гордость своего хозяина. Отличается необычайно острым чутьём, быстрым, далёким и широким поиском, молниеносной реакцией… …   Энциклопедия «Животные в доме»

  • ПОЙНТЕР — (англ. pointer от point делать стойку), порода короткошерстных легавых собак, выведена в Англии в 18 в. Используются для охоты на болотных, степных и лесных птиц. Разводят во многих странах …   Большой Энциклопедический словарь

  • ПОЙНТЕР — и (разг.) понтер, пойнтера, муж. (англ. pointer). Охотничья собака из породы гладкошерстных лягавых. Толковый словарь Ушакова. Д.Н. Ушаков. 1935 1940 …   Толковый словарь Ушакова

  • ПОЙНТЕР — [тэ ], а, муж. Короткошёрстая крупная легавая собака. Толковый словарь Ожегова. С.И. Ожегов, Н.Ю. Шведова. 1949 1992 …   Толковый словарь Ожегова

  • пойнтер — сущ., кол во синонимов: 2 • легавый (25) • собака (445) Словарь синонимов ASIS. В.Н. Тришин. 2013 …   Словарь синонимов

  • Пойнтер — порода гладкошерстных легавых собак (XVIII, 270),выведенная от последовательного скрещивания испанской легавой (там же)сперва с паратою (быстрою) разновидностью фоксгоунда (см. Гончие собаки,IX, 204), потом с бульдогом (IV, 908), легким сеттером… …   Энциклопедия Брокгауза и Ефрона

  • пойнтер — пойнтер, мн. пойнтеры, род. пойнтеров и допустимо пойнтера, пойнтеров. Допустимо произношение [понтер] …   Словарь трудностей произношения и ударения в современном русском языке

  • ПОЙНТЕР — ПОНТЕР, или ПОЙНТЕР порода легавых собак. Полный словарь иностранных слов, вошедших в употребление в русском языке. Попов М., 1907. ПОЙНТЕР Порода короткошерстых легавых собак для ружейной охоты. Словарь иностранных слов, вошедших в состав… …   Словарь иностранных слов русского языка

  • Что такое pointer

     
    zhekacoder ©   (2006-07-27 21:05) [0]

    Люди-человеки, помогите плиз, что такое тип pointer? Я знаю как его можно использовать, но смысла в нем не вижу, кто-нить может объяснить?


     
    Джо ©   (2006-07-27 21:08) [1]

    > Я знаю как его можно использовать, но смысла в нем не вижу,
    > кто-нить может объяснить?

    Смысл его в том, чтобы хранить адрес какой-нибудь области памяти. Вот и весь сермяжный смысл...


     
    @!!ex ©   (2006-07-27 21:14) [2]

    Хм.. Логическое противоречие...
    Знаешь как его использовать, но не знаешь зачем он нужен.
    Джо верно сказал. Всего лишь хранит адрес памяти.

    И это открывает поистине безграничные возможности.
    Не представляю как бы мы жили без указателей.
    Программы бы занимали огромные пространства памяти и ужасно тормозили.

    Просто пример. Есть структура, охренеть большая.
    Несколько сотен мегабайт предположим.
    И тебе нужно передать ее в некую процедуру.
    Что делать? Если без указателей, то это значит завести еще один экземпляр такой структуры и СКОПИРОВАТЬ туда данные.
    А если с указателем? просто передать указатель на память, где лежит та структура. И работать с ней.

    Практически все реализовано через указатели. так удобнее и быстрее.
    Когда ты пишешь в параметрках функции var или const, то тоже работаешь с указателями.?

    присвоение и разъименовывание указателей


     
    zhekacoder111   (2006-07-27 22:12) [7]

    Спасибо всем, кто помог, вот, нашел статью по указатели, мож кому поможет...  

    http://www.interface.ru/borland/progrdelphi_p2_4.htm#2


    Значение, Определение, Предложения . Что такое пойнтер

    Зеб догадался об этом, увидев, что Колхаун едет зигзагами, словно пойнтер, рыскающий по жнивью в поисках куропатки.
    У него есть отличный пойнтер...
    Мне кажется, мистер Броуди - это английский пойнтер.
    Тим, пойнтер с рыжими подпалинами, был любимцем всего Мейкомба.
    Майкл Пойнтер-вымышленный персонаж с кодовым именем Омега, мутант, появляющийся в американских комиксах, изданных Marvel Comics.
    Заглавный трек, первый выпущенный сингл, был первоначально написан и записан принцем в 1979 году, а также был записан сестрами пойнтер и Ребби Джексон.
    В фанке Винсент кратко анализирует Лабелль-делится одним абзацем с сестрами Пойнтер в своей трехстраничной подглаве фанковые женщины.
    Басист дуги пойнтер и барабанщик Гарри Джадд были впоследствии завербованы по секретному объявлению в журнале NME.
    Хоран, Флетчер, Джонс и Пойнтер написали вместе три песни для 4-го альбома группы, который должен был выйти в конце 2014 года.
    Бедренный пойнтер также обошел его на пять игр.
    В январе 2019 года Пойнтер подтвердил через подкаст, что группа будет реформироваться в этом году с новым альбомом и турне.
    Утверждается, что Дон Пойнтер, который окончил университет Цинциннати в 1949 году и основал компанию Poynter Products, Inc.
    Из-за этого улучшения огнестрельного оружия возникла необходимость в специалисте ретривере, так как обучение сеттер-и пойнтер-пород в ретривале оказалось неэффективным.
    В январе 2006 года после первого показа Наталья встречает сестер пойнтер и получает 2 раза платину за продажи своего альбома.
    Фракция, в которую входил Пойнтер, твердо считала, что увеличение объема исследований должно быть приоритетным по сравнению со степенью закрытости.
    Французский Пойнтер Поль пробыл на комаре три дня, прежде чем вернуться на свой корабль.
    Другие результаты
    Мы одолжили пойнтера у одного человека в даллз-сити.
    Внезапно она обернулась и замерла; все тело ее напряглось, словно у пойнтера, делающего стойку. Расширенными от ужаса глазами она смотрела в глубь крытого перехода, ведущего в кухню.
    Он знает больше, чем люди думают, - сказал Роскус. - Он все три раза чуял, когда их время приходило, - не хуже нашего пойнтера.
    У вас нюх, как у моего лучшего пойнтера.
    Вместо того, чтобы спрашивать младшего брата тебе следовало спросить у немецкого гладкошёстного пойнтера.
    Его янтарные глаза сверкали голодным огнем; в шести футах от них виднелся кончик хвоста, вытянутого прямо, как пойнтера.
    В своем дебютном сезоне Брент сделал 123 3-пойнтера, что побило текущий рекорд новичка.
    Пожалуйста, смотрите эту статью Пойнтера для получения более подробной информации по этому вопросу.
    Он разрешил кадетам высшего класса покинуть резервацию и санкционировал выпуск кадетской газеты хвастун, предшественницы сегодняшнего Вест-Пойнтера.
    Пещера штормовых нимф сэра Эдварда Джона Пойнтера.
    Бэккросс использовал единственного английского пойнтера; все последующие скрещивания были с чистокровными далматинцами.
    Существует много предположений о том, что эти же породы, наряду с другими пойнтерными породами, использовались для восстановления породы Визсла в конце XIX века.
    В дебюте сезона-2018 18 мая 2018 года против Даллас Уингз Таурази стал первым игроком в истории WNBA, который сделал 1000 3-х пойнтеров.
    Дебют группы включал в себя записанный Флетчером трек I Want, в то время как 2-й альбом группы Take Me Home включал песню I Would, написанную Флетчером, Джонсом и Пойнтером.

    Объявления указателей | Microsoft Docs

    • Чтение занимает 2 мин

    В этой статье

    Объявление указателя именует переменную указателя и задает тип объекта, на который указывает переменная. Переменная, объявленная как указатель, содержит адрес памяти.

    Синтаксис

    declarator:
        pointeroptdirect-declarator

    direct-declarator:
        identifier
         ( declarator )
        direct-declarator [ constant-expressionopt]
        direct-declarator ( parameter-type-list )
        direct-declarator ( identifier-listopt)

    pointer:
        * type-qualifier-listopt
        * type-qualifier-listoptpointer

    type-qualifier-list:
        type-qualifier
        type-qualifier-list type-qualifier

    type-specifier предоставляет тип объекта, который может являться любым базовым, структурным типом или типом объединения. Переменные указателя также могут указывать на функции, массивы и другие указателям. (Дополнительные сведения об объявлении и интерпретации более сложных типов указателей см. в разделе Интерпретация более сложных деклараторов.)

    Создав type-specifier типа void , можно отложить спецификацию типа, к которой относится указатель. Этот элемент называется "указатель на void " и записывается как void *. Переменная, объявленная как указатель на void, может использоваться для указания на объект любого типа. Однако для того чтобы выполнять большинство операций с указателем или объектом, на который он указывает, тип, на который он указывает, должен быть явно задан для каждой операции. (Переменные типа char * и void * могут присваиваться без приведения типа.) Такое преобразование можно выполнить с помощью приведения типа (дополнительные сведения см. в разделе Преобразования с приведением типа).

    type-qualifier может иметь значение const или volatile , либо и то, и другое. Они, соответственно, указывают, что указатель не может быть изменен самой программой ( const ) или что указатель может быть изменен каким-либо неподконтрольным программе процессом (

    volatile ). Дополнительные сведения о ключевых словах const и volatile см. в статье Квалификаторы типов.

    Declarator именует переменную и может включать модификатор типа. Например, если declarator представляет массив, тип указателя изменен, чтобы указывать на массив.

    Можно объявить указатель на структуру, объединение или тип перечисления, прежде чем определять тип структуры, объединения или перечисления. Для объявления указателя можно воспользоваться тегом структуры или объединения, как показано в примерах ниже. Такие объявления разрешены, поскольку компилятору не обязательно знать размер структуры или объединения, чтобы выделить пространство для переменной указателя.

    Примеры

    В следующих примерах показаны объявления указателей.

    char *message; /* Declares a pointer variable named message */
    

    Указатель message указывает на переменную типа char .

    int *pointers[10];  /* Declares an array of pointers */
    

    Массив pointers содержит 10 элементов; каждый элемент имеет указатель на переменную с типом int .

    int (*pointer)[10]; /* Declares a pointer to an array of 10 elements */
    

    Переменная pointer указывает на массив с 10 элементами. Каждый элемент в этом массиве имеет тип int .

    int const *x;      /* Declares a pointer variable, x,
                          to a constant value */
    

    Указатель x можно изменить, чтобы он указывал на другое значение int но значение, на которое он указывает, изменить невозможно.

    const int some_object = 5 ;
    int other_object = 37;
    int *const y = &fixed_object;
    int volatile *const z = &some_object;
    int *const volatile w = &some_object;
    

    Переменная y в следующих объявлениях определяется как постоянный указатель на значение int . Значение, на которое он указывает, можно изменить, но указатель должен всегда указывать на одно и то же расположение — адрес fixed_object. Аналогично z — это постоянный указатель, но он также объявляется таким образом, чтобы указывать на int , значение которого невозможно преобразовать программой. Дополнительный описатель volatile указывает, что хотя значение const int, на которое указывает z, невозможно изменить программой, его можно изменить процессом, выполняемым одновременно с программой. Объявление w указывает, что программа не может изменить значение, на которое указывает указатель, и что программа не может изменить сам указатель.

    struct list *next, *previous; /* Uses the tag for list */
    

    В этом примере объявляются две переменные указателя, next и previous, указывающие на структурный тип list. Это объявление может отображаться перед определением структурного типа list (см. следующий пример), если определение типа list имеет ту же видимость, что и объявление.

    struct list
    {
        char *token;
        int count;
        struct list *next;
    } line;
    

    Переменная line имеет структурный тип с именем list. Тип структуры list содержит три элемента: указатель на значение типа char , значение типа int и указатель на другую структуру list.

    struct id
    {
        unsigned int id_no;
        struct name *pname;
    } record;
    

    Переменная record имеет структурный тип с именем id. Обратите внимание, что pname объявляется как указатель на другой тип структуры с именем name. Это объявление может отображаться до того, как определен тип name.

    См. также

    Деклараторы и объявления переменных

    C++ | Что такое указатели

    Что такое указатели

    Последнее обновление: 22.09.2017

    Указатели представляют собой объекты, значением которых служат адреса других объектов (переменных, констант, указателей) или функций. Как и ссылки, указатели применяются для косвенного доступа к объекту. Однако в отличие от ссылок указатели обладают большими возможностями.

    Для определения указателя надо указать тип объекта, на который указывает указатель, и символ звездочки *. Например, определим указатель на объект типа int:

    int *p;

    Пока указатель не ссылается ни на какой объект. При этом в отличие от ссылки указатель необязательно инициализировать каким-либо значением. Теперь присвоим указателю адрес переменной:

    
    int x = 10;		// определяем переменную
    int *p;			// определяем указатель
    p = &x;			// указатель получает адрес переменной
    

    Для получения адреса переменной применяется операция &. Что важно, переменная x имеет тип int, и указатель, который указывает на ее адрес, тоже имеет тип int. То есть должно быть соответствие по типу.

    Если мы попробуем вывести адрес переменной на консоль, то увидим, что он представляет шестнадцатиричное значение:

    
    #include <iostream>
    
    int main()
    {
    	int x = 10;     // определяем переменную
    	int *p;         // определяем указатель
    	p = &x;         // указатель получает адрес переменной
    	std::cout << "p = " << p << std::endl;
    	return 0;
    }
    

    Консольный вывод программы:

    В каждом отдельном случае адрес может отличаться, но к примеру, в моем случае машинный адрес переменной x - 0x60fe98. То есть в памяти компьютера есть адрес 0x60fe98, по которому располагается переменная x. Так как переменная x представляет тип int, то на большинстве архитектур она будет занимать следующие 4 байта (на конкретных архитектурах размер памяти для типа int может отличаться). Таким образом, переменная типа int последовательно займет ячейки памяти с адресами 0x60FE98, 0x60FE99, 0x60FE9A, 0x60FE9B.

    И указатель p будет ссылаться на адрес, по которому располагается переменная x, то есть на адрес 0x60FE98.

    Но так как указатель хранит адрес, то мы можем по этому адресу получить хранящееся там значение, то есть значение переменной x. Для этого применяется операция * или операция разыменования, то есть та операция, которая применяется при определении указателя. Результатом этой операции всегда является объект, на который указывает указатель. Применим данную операцию и получим значение переменной x:

    
    #include <iostream>
    
    int main()
    {
    	int x = 10;
    	int *p;
    	p = &x;
    	std::cout << "Address = " << p << std::endl;
    	std::cout << "Value = " << *p << std::endl;
    	return 0;
    }
    

    Консольный вывод:

    
    Address = 0x60fe98
    Value = 10
    

    Значение, которое получено в результате операции разыменования, можно присвоить другой переменной:

    
    int x = 10;
    int *p  = &x;
    int y = *p;
    std::cout << "Value = " << y << std::endl;	// 10
    

    И также используя указатель, мы можем менять значение по адресу, который хранится в указателе:

    
    int x = 10;
    int *p = &x;
    *p = 45;
    std::cout << "x = " << x << std::endl;	 // 45
    

    Так как по адресу, на который указывает указатель, располагается переменная x, то соответственно ее значение изменится.

    Создадим еще несколько указателей:

    
    #include <iostream>
    
    int main()
    {
    	short c = 12;
        int d = 10;
        short s = 2;
         
        short *pc = &c;          // получаем адрес переменной с типа short
        int *pd = &d;           // получаем адрес переменной d типа int
        short *ps = &s;         // получаем адрес переменной s типа short
         
        std::cout << "Variable c: address=" << pc << "\t value=" << *pc << std::endl;
        std::cout << "Variable d: address=" << pd << "\t value=" << *pd << std::endl;
    	std::cout << "Variable s: address=" << ps << "\t value=" << *ps << std::endl;
    	
    	return 0;
    }
    

    В моем случае я получу следующий консольный вывод:

    
    Variable c: address=0x60fe92	value=12
    Variable d: address=0x60fe8c	value=10
    Variable s: address=0x60fe8a	value=2
    

    По адресам можно увидеть, что переменные часто расположены в памяти рядом, но не обязательно в том порядке, в котором они определены в коде программы:

    ПОЙНТЕР - Что такое ПОЙНТЕР?

    Слово состоит из 7 букв: первая п, вторая о, третья й, четвёртая н, пятая т, шестая е, последняя р,

    Слово пойнтер английскими буквами(транслитом) - pointer

    Значения слова пойнтер. Что такое пойнтер?

    Пойнтер

    Пойнтер. С английского языка это слово переводится как "указатель". К настоящему времени пойнтер, вероятно, является одной из самых распространенных пород среди гладкошерстных легавых, используемых для охоты на птиц из-под стойки.

    Породы собак. — 2004

    Пойнтер (англ. pointer, от point — делать стойку), порода короткошёрстных охотничьих легавых собак, выведенная в Англии скрещиванием испанской легавой с английской лисьей гончей — фоксгаунд.

    БСЭ. — 1969—1978

    По́йнтер (англ. pointer) — порода гладкошерстных легавых собак, выведенная от последовательного скрещивания испанской легавой сперва с паратою (быстрою) разновидностью фоксхаунда (см. Гончие собаки), потом с бульдогом, легким сеттером...

    ru.wikipedia.org

    Пойнтер (Poynter), Эдвард-Джон, английский живописец, родился в 1836. Акварели и картины: “Израиль в Египте”, “Персей и Андромеда”, “Посещение Эскулапа” и др.; фрески в здании лондон. парламента и в соборе св.

    Брокгауз и Ефрон. — 1907—1909

    Пойнтер, Присцилла

    Присци́лла По́йнтер (англ. Proscilla Pointer; 18 мая 1924, Нью-Йорк, США) — американская актриса. Наиболее известна ролью Ребекки Барнс-Уэнтуорт из телесериала «Даллас», в котором она снялась в 44-ъ эпизодах в период 1981—1983 годов.

    ru.wikipedia.org

    Пойнтер порода собак

    Пойнтер порода собак — порода гладкошерстных лягавых собак (см.), выведенная от последовательного скрещивания испанской лягавой (там же) сперва с паратою (быстрою) разновидностью фоксгоунда (см. Гончие собаки), потом с бульдогом (см.)…

    Энциклопедический словарь Ф.А. Брокгауза и И.А. Ефрона. - 1890-1907

    Пойнтер, Эдвард Джон

    Эдвард Джон Пойнтер (англ. Edward John Poynter; 20 марта 1836, Париж — 26 июля 1919) — английский художник, член Арундельского общества. Учился живописи в Лондоне, Риме и в Париже у Шарля Глейра (вместе с Уистлером).

    ru.wikipedia.org

    Пойнтер Эдуард Джон Пойнтер Эдуард Джон (англ. Edward John Poynter; 20 марта 1836, Париж — 26 июля 1919) — английский художник. Учился живописи в Лондоне, Риме и в Париже у Шарля Глейра (вместе с Уистлером).

    Популярная художественная энциклопедия. - 1986

    Пойнтер, сэр Эдвард-Джон

    Пойнтер, сэр Эдвард-Джон (Poynter) — английский живописец. Род. в Париже в 1836 г., получил начальное художественное образование в Вестминстерской школе и в Ипсвиче, в 1856—59 г. учился у Глейра в Париже и, поселившись с 1860 г. в Лондоне…

    Энциклопедический словарь Ф.А. Брокгауза и И.А. Ефрона. - 1890-1907

    Герта-пойнтер

    Герта-пойнтер. Эта собака до сих пор не признана официально, хотя существует в Дании с 1864 года. Она похожа на английского пойнтера, но отличается более сглаженной формой и высоко посаженными, висячими ушами.

    Породы собак. — 2004

    Русский язык

    По́йнтер/.

    Морфемно-орфографический словарь. — 2002

    1. пойми
    2. поймут
    3. пойму
    4. пойнтер
    5. пойнт
    6. пойти
    7. пой

    Практическое применение CSS свойства pointer-events » POSITIVECRASH.COM

    Что такое pointer-events

    CSS свойство pointer-events было опубликовано в CSS4-UI в качестве дополнения к CSS3 свойствам.
    W3C.org заявляет в спецификации:

    The pointer-events property allows authors to control whether or when an element may be the target of user pointing device (pointer, e.g. mouse) events. This property is used to specify under which circumstance (if any) a pointer event should go “through” an element and target whatever is “underneath” that element instead. This also applies to other “hit testing” behaviors such as dynamic pseudo-classes (:hover, :active, :focus), hyperlinks, and Document.elementFromPoint()

    Таким образомpointer-events – это свойство, позволяющее контролировать когда, как и может ли вообще указатель устройства (чаще всего мышь) взаимодействовать с элементом.

    pointer-events: none предотвращает события указателя (как правило, мыши) для элемента: hover, active, click и т.п., в том числе и JavaScript событие click.

    pointer-events: auto восстанавливает стандартное взаимодействие указателя с элементом.

    Есть и другие значения свойства pointer-events, но они используются только при работе с SVG и я их не буду здесь рассматривать.

    Небольшая особенность pointer-events, которую обязательно нужно учитывать

    Предположим, вы установили для элемента JavaScript отслеживание события click. Затем выставили для него свойство pointer-events: none, а после этого опять поменяли этому элементу значение свойства pointer-events на auto. Тогда JavaScript, вызываемый при событии onclick, будет вызван опять при изменении значения свойства  pointer-events на auto.

    Кроссбраузерность pointer-events

    Pointer-events, на удивление, поддерживается многими версиями браузеров. Но всё же подобные свойства нужно использовать аккуратно, чтобы не лишать пользователей возможности пользоваться основными функциями web приложения в старых версиях браузеров.

    Так как же использовать pointer-events без вреда для кроссбраузерности? Можно воспользоваться Modernizr библиотекой для определения поддержки браузера этого свойства. А можно принять во внимание, что по сути подобная проблема возникнет в старой версии IE (так как другие браузеры обычно автоматически обновляются) и воспользоваться условными комментариями, если это возможно (пример 3).

    Применение CSS свойства pointer-events на практике

    Применений pointer-events в верстке можно найти в принципе столько, насколько у верстальщика хватит фантазии и потребностей. Есть парочка применений, которые и мне кажутся полезными. Напишу о них подробнее.

    1. Предотвращение взаимодействия с изображениями

    Если, к примеру, вы не хотите, чтобы у пользователя была возможность кликнуть правой кнопкой мыши по размещенному на сайте фото, то вы можете воспользоваться свойством pointer-event. Спасет ли это от незаконного копирования? Вряд ли…но жизнь воришке слегка подпортит.

    See the Pen zKDev by Anastasiia Bakai (@positivecrash) on CodePen.


    Правой картинке задано как раз свойство pointer-events. Попробуйте на практике покликать.

    2. Ускорения скролла

    Давненько уже было описано, что скролл – тяжелая процедура, при которой перерисовывается контент. Там же написано, что события для элемента такие, как hover, click и т.п. так же требуют перерисовки элементов, соответственно замедляют работу браузера. На хабре был предложен метод, который позволяет уменьшить подобную нагрузку на браузер как раз с помощью свойства pointer-event! Описывать тут метод не буду, в статье все хорошо описано. Способ, надо сказать, заманчивый. И возможно даже не будет никаких казусов в связи с особенностью обработки JavaScript, описанной мною выше.

    3. Дизайн-элементы поверх интерактивных карт

    Нарисовала я как-то дизайн, в котором ключевым элементом была карта. Сделала скриншот Google карты и наложила на нее пару теней для украшения:

    Она понравилась моему начальнику и всё бы ничего..но вот в Illustrator я наложила на карту тени, а в вёрстке как быть? Тут на помощь как раз придёт CSS свойство pointer-events, который позволит наложить декоративные элементы поверх карты, при этом не “закрывая” области интерактивной карты от взаимодействия с пользователем.  Как вы уже догадались, я просто добавлю строчку

    в CSS к элементам теней. Как быть с IE, который не поддерживает это свойство до 11 версии? В данном случае я просто не стану для пользователей IE показывать эти тени.

    4. Другие забавные примеры pointer-event

    Пример 4.1: png изображение поверх текста

    Пример 4.2: png изображение поверх галереи, презабавнейший эффект

    Пример 4.3: очень сложный красивый пример

    Определение указателя по Merriam-Webster

    точка · эр | \ ˈPȯin-tər \

    1а Указатели во множественном числе : две звезды в Большой Медведице, линия, через которую проходит Полярная звезда.

    б : указывает особенно : стержень, используемый для привлечения внимания

    c : адрес памяти компьютера, который содержит другой адрес (в зависимости от желаемых данных)

    2 : любые из различных крупных, сильных, стройных подружек, которые охотятся по запаху и указывают на присутствие дичи указанием (см. Пункт 2, смысл 4b). конкретно : любая английская порода подвижных, мускулистых собак с короткой гладкой шерстью, обычно белого цвета с пятнами печени, бледно-желтой, черной или оранжевой, и умеренно длинным сужающимся хвостом - см. Также немецкий короткошерстный пойнтер, немецкий жесткошерстный указатель

    3 : тот, который снабжает баллами

    4 : полезное предложение или подсказка : подсказка

    указателей в программировании на C: что такое указатель и для чего он нужен?

    Эта статья поможет вам понять указатель, который является интересным и важным аспектом языка C.

    С точки зрения инженера-электрика, который пишет прошивки для встроенных систем, указатели не являются необходимым инструментом. Однако я собираюсь рассказать о них сейчас, а не позже в этой серии, потому что они тесно связаны с массивами, которые мы обсуждали в предыдущей статье. Кроме того, указатели помогают лучше понять взаимосвязь между кодом и оборудованием.

    За свою жизнь я написал довольно много прошивок, и у меня есть лишь несколько случайных воспоминаний об использовании указателей.Я рад, что понимаю их, потому что, когда кажется, что ситуация требует указателей, я бы предпочел использовать указатели, чем просто использовать по умолчанию более низкое решение.

    Дополнительная информация по программированию на C

    Что такое указатель?

    Указатель - это переменная. Как и другие переменные, у него есть тип данных и идентификатор. Однако указатели используются способом, который в корне отличается от того, как мы используем «обычные» переменные, и мы должны включить звездочку, чтобы сообщить компилятору, что переменная должна рассматриваться как указатель.Вот два примера объявления указателя:

      char * RxByte_ptr;
    int * ADCValue_ptr;  

    Идентификатор не обязательно должен содержать символы (например, «ptr»), которые помечают переменную как указатель. Однако я настоятельно рекомендую эту практику. Это поможет вам держать ваши мысли более организованными, и если у вас есть все ваши указатели, помеченные таким образом, другим инженерам будет легче понять ваш код.

    Что делает указатель?

    Он указывает.В частности, он указывает на данные другой переменной или на данные, которые хранятся в памяти, но не связаны с переменной.

    Обычно мы думаем о переменной как о чем-то, что хранит данные, и под «данными» мы подразумеваем информацию, которая будет использоваться в вычислениях, отправляться на другое устройство, загружаться в регистр конфигурации или использоваться для управления пикселями ЖК-дисплея. Указатель - это переменная, но она не используется для хранения данных этого типа. Скорее, указатель хранит адрес памяти.

    Данные о температуре хранятся в переменной, расположенной по адресу памяти 0x01, а синяя переменная представляет собой указатель, который содержит адрес, по которому хранятся данные о температуре.

    Возможно, это тот момент, когда некоторые люди начинают немного сбиваться с толку, и я думаю, что это происходит потому, что легко упустить из виду физическую реальность памяти процессора. Блок памяти - это совокупность цифровых ячеек памяти, которые организованы в группы.В случае 8-битного процессора каждая группа ячеек памяти соответствует одному байту. Единственный способ отличить одну группу от другой - это использовать адрес, который представляет собой просто число. Указатель - это переменная, в которой хранится число, но это число интерпретируется как адрес, то есть как значение, указывающее точное место в памяти.

    Давайте подкрепим это понятие краткой аналогией. Представьте, что я стою в библиотеке, и кто-то подходит ко мне и спрашивает: «Кто такой Ричард Львиное Сердце?» Если я отвечу, сказав: «Король Англии с 1189 по 1199 год», я стану нормальной переменной.Я предоставляю информацию, данные , которые хочет человек. Напротив, если я отвечу, указав на книгу под названием « Монархи средневековой Англии », я стану указателем. Вместо того, чтобы предоставлять желаемые данные, я указываю, где именно эти данные можно найти. Я по-прежнему содержу полезную информацию, но информация не является фактом - это местоположение , где человек может получить доступ к этому факту.

    Общие сведения о типах данных указателя

    Как вы могли заметить в приведенных выше примерах, указатели объявляются с типом данных.Возможно, это усложняет понимание того, что такое указатель на самом деле. Если указатель - это просто число, соответствующее адресу ячейки памяти, как в игру вступают различные типы данных? Например, если ваш микроконтроллер имеет 4 КБ ОЗУ, как у вас может быть указатель с типом данных char? Максимальное значение беззнакового символа 255; что произойдет, если этот указатель должен указывать на переменную, расположенную по адресу памяти 3000?

    Ключ к пониманию этой проблемы заключается в следующем: Тип данных указателя не указывает, сколько байтов используется для хранения его значения.Скорее, количество байтов, используемых для хранения значения указателя, соответствует количеству адресов памяти, к которым необходимо получить доступ, независимо от типа данных указателя. Более того, размер указателя определяется компилятором и напрямую не виден программисту.

    Рассмотрим следующую диаграмму:

    Допустим, мы используем жалкий микроконтроллер, у которого всего 11 байт ОЗУ. Диапазон значений, предлагаемых 8-битным числом, составляет от 0 до 255, поэтому одного байта памяти более чем достаточно для представления всех возможных мест памяти в этом устройстве.

    Диаграмма подчеркивает тот факт, что даже к переменной, объявленной как long, можно получить доступ через однобайтовый указатель. Синяя переменная - это указатель, который содержит адрес 32-битной переменной Seconds_Cnt. Эта переменная использует четыре байта памяти, но адрес переменной (который в этом примере соответствует младшему значащему байту) всегда будет числом, равным или меньшим 0x0A. Указатель должен быть объявлен с типом данных long, поскольку он используется вместе с переменными типа long, но сам указатель занимает один байт памяти, а не четыре.

    Продолжение следует ...

    Одной статьи недостаточно для такой увлекательной темы, как указатели. Теперь вы знаете, что такое указатель и основные функции, которые он предоставляет в контексте программирования на языке C. В следующей статье мы сможем погрузиться в действие, то есть как на самом деле использовать указатели в ваших проектах прошивки.

    Языковая серия C

    указателей C ++


    Создание указателей

    Вы узнали из предыдущей главы, что мы можем получить память адрес переменной с использованием и оператор:

    Пример

    строка food = "Пицца"; // Переменная food типа string

    cout << еда; // Выводит значение еды (Пицца)
    cout << & food; // Выводит адрес памяти еды ( 0x6dfed4 )

    Попробуй сам "

    Указатель , однако, представляет собой переменную, в которой хранит адрес памяти как значение .

    Переменная-указатель указывает на тип данных (например, int или строка ) того же type и создается с помощью оператора * . Адрес переменной, с которой вы работаете, назначается указателю:

    Пример

    строка food = "Пицца"; // Переменная food типа строка
    строка * ptr = &еда; // Переменная-указатель с именем ptr, в котором хранится адрес еды

    // Вывод значения еды (Пицца)
    cout << food << "\ n";

    // Вывод адрес памяти еды (0x6dfed4)
    cout << & food << "\ n";

    // Вывести адрес памяти еды с указателем (0x6dfed4)
    cout << ptr << "\ n";

    Попробуй сам "
    Объяснение примера

    Создайте переменную-указатель с именем ptr , что указывает на строку переменной , используя знак звездочки * (строка * ptr ).Обратите внимание, что тип указателя должен соответствовать типу переменной, которую вы работаю с.

    Используйте оператор и , чтобы сохранить адрес памяти Переменная называется food и присваивает ей указатель.

    Теперь ptr содержит значение адреса памяти food .

    Совет: Есть три способа объявления переменных-указателей, но предпочтительнее первый способ:

    строка * mystring; // Предпочтительный
    string * mystring;
    строка * mystring;



    Объявления указателя | Документы Microsoft

    • 4 минуты на чтение

    В этой статье

    Объявление указателя именует переменную-указатель и определяет тип объекта, на который указывает эта переменная.Переменная, объявленная как указатель, содержит адрес памяти.

    Синтаксис

    декларатор :
    указатель opt прямой декларатор

    прямой декларатор :
    идентификатор
    ( декларатор )
    прямой декларатор [ константное выражение opt ]
    список типов параметров )
    прямой декларатор ( список идентификаторов opt )

    указатель :
    * список квалификаторов типов opt
    * список квалификаторов типов opt указатель

    список квалификаторов типов :
    квалификатор типов
    список квалификаторов типов квалификатор типов

    Спецификатор типа дает тип объекта, который может быть любым базовым, структурным или объединенным.Переменные-указатели также могут указывать на функции, массивы и другие указатели. (Информацию об объявлении и интерпретации более сложных типов указателей см. В разделе «Интерпретация более сложных деклараторов».)

    Сделав спецификатор типа недействительным , вы можете отложить определение типа, на который ссылается указатель. Такой элемент называется «указателем на void » и записывается как void * . Переменная, объявленная как указатель на void , может использоваться для указания на объект любого типа.Однако для выполнения большинства операций с указателем или объектом, на который он указывает, тип, на который он указывает, должен быть явно указан для каждой операции. (Переменные типа char * и типа void * совместимы по присваиванию без приведения типа.) Такое преобразование может быть выполнено с помощью приведения типа (дополнительную информацию см. ).

    Квалификатор типа может быть либо const , либо volatile , либо обоими.Они определяют, соответственно, что указатель не может быть изменен самой программой ( const ), или что указатель может быть законно изменен каким-либо процессом, не зависящим от программы ( volatile ). (См. Квалификаторы типов для получения дополнительной информации о const и volatile .)

    Объявление дает имя переменной и может включать модификатор типа. Например, если декларатор представляет массив, тип указателя изменяется, чтобы он был указателем на массив.

    Вы можете объявить указатель на структуру, объединение или тип перечисления, прежде чем определять структуру, объединение или тип перечисления. Вы объявляете указатель с помощью тега структуры или объединения, как показано в примерах ниже. Такие объявления разрешены, потому что компилятору не нужно знать размер структуры или объединения, чтобы выделить место для переменной-указателя.

    Примеры

    Следующие примеры иллюстрируют объявления указателей.

      символ * сообщение; / * Объявляет указатель на переменную с именем message * /
      

    Сообщение Указатель указывает на переменную с типом char .

      int * указатели [10]; / * Объявляет массив указателей * /
      

    Массив указателей состоит из 10 элементов; каждый элемент является указателем на переменную с типом int .

      int (* указатель) [10]; / * Объявляет указатель на массив из 10 элементов * /
      

    Указатель Переменная указывает на массив из 10 элементов. Каждый элемент в этом массиве имеет тип int .

      int const * x; / * Объявляет указатель переменной x,
                          к постоянному значению * /
      

    Указатель x можно изменить так, чтобы он указывал на другое значение int , но значение, на которое он указывает, изменить нельзя.

      const int some_object = 5;
    int other_object = 37;
    int * const y = & фиксированный_объект;
    int volatile * const z = & some_object;
    int * const volatile w = & some_object;
      

    Переменная y в этих объявлениях объявлена ​​как постоянный указатель на значение int . Значение, на которое он указывает, можно изменить, но сам указатель всегда должен указывать на одно и то же место: адрес fixed_object . Точно так же z - это постоянный указатель, но он также объявлен как указывающий на int , значение которого не может быть изменено программой.Дополнительный спецификатор volatile указывает, что, хотя значение const int , на которое указывает z , не может быть изменено программой, оно может быть изменено процессом, выполняющимся одновременно с программой. Объявление w указывает, что программа не может изменить указанное значение и что программа не может изменить указатель.

      список структур * следующий, * предыдущий; / * Использует тег для списка * /
      

    В этом примере объявляются две переменные-указатели, следующий и предыдущий , которые указывают на тип структуры список .Это объявление может появиться перед определением типа структуры list (см. Следующий пример), если определение типа list имеет такую ​​же видимость, как и объявление.

      список структур
    {
        char * токен;
        int count;
        список структур * следующий;
    } линия;
      

    Переменная строка имеет тип структуры с именем список . Тип структуры list имеет три элемента: первый элемент - это указатель на значение char , второй - значение int , а третий - указатель на другую структуру list .

      идентификатор структуры
    {
        беззнаковый int id_no;
        имя структуры * pname;
    } записывать;
      

    Переменная , запись имеет тип структуры id . Обратите внимание, что pname объявлен как указатель на другой тип структуры с именем name . Это объявление может появиться до того, как будет определен тип name .

    См. Также

    Деклараторы и объявления переменных

    Основы работы с указателем

    Этот документ знакомит с основами указателей, поскольку они работают на нескольких компьютерных языках - C, C ++, Java и Pascal.Этот документ является сопутствующим документом для Pointer Fun с цифровым видео Binky или его можно использовать отдельно.

    Это документ 106 в Стэнфордской образовательной библиотеке CS. Этот и другие бесплатные материалы доступны на cslibrary.stanford.edu. Некоторые документы, связанные с этим, включают ...

    Раздел 1 - Правила указателей

    Одна из приятных особенностей указателей заключается в том, что правила, регулирующие их работу, довольно просты. Правила можно сгруппировать вместе, чтобы получить сложные результаты, но отдельные правила остаются простыми.

    1) Указатели и указатели

    Указатель хранит ссылку на что-то. К сожалению, не существует фиксированного термина для того, на что указывает указатель, и на разных компьютерных языках существует множество вещей, на которые указывают указатели. Мы используем термин указатель для того, на что указывает указатель, и мы придерживаемся основных свойств отношения указатель / указатель, которые истинны для всех языков. Термин «ссылка» означает почти то же самое, что и «указатель» - «ссылка» подразумевает обсуждение более высокого уровня, в то время как «указатель» подразумевает традиционную реализацию на компилируемом языке указателей как адресов.Для основных правил указателя / указателя, описанных здесь, термины фактически эквивалентны.


    На приведенном выше рисунке показан указатель с именем x , указывающий на указатель, в котором хранится значение 42. Указатель обычно рисуется в виде прямоугольника, а ссылка, которую он хранит, отображается в виде стрелки, начинающейся в поле и ведущей к его указателю.

    Выделение указателя и выделение указателя, на который он будет указывать, - это два отдельных шага. Вы можете думать о структуре указателя / указателя как о работе на двух уровнях.Оба уровня должны быть настроены, чтобы все работало. Самая распространенная ошибка - это сосредоточение внимания на написании кода, который манипулирует уровнем указателя, но при этом забывают установить уровень указателя. Иногда операции с указателями, которые не касаются указателей, называются «мелкими», а операции с указателями - «глубокими».

    2) Разыменование

    Разыменование . Операция начинается с указателя и следует по его стрелке, чтобы получить доступ к указателю. Целью может быть просмотр состояния указателя или изменение состояния указателя.

    Операция разыменования указателя работает только в том случае, если указатель имеет указатель - указатель должен быть выделен, а указатель должен быть установлен так, чтобы указывать на него. Самая распространенная ошибка в коде указателя - это забыть настроить указатель. Наиболее частый сбой во время выполнения из-за этой ошибки в коде - это неудачная операция разыменования. В Java неправильное разыменование будет вежливо помечено системой выполнения. В скомпилированных языках, таких как C, C ++ и Pascal, неправильное разыменование иногда приводит к сбою, а в других случаях к повреждению памяти каким-то незаметным случайным образом.По этой причине может быть сложно отследить ошибки указателя в компилируемых языках.

    3) Назначение указателя

    Назначение указателя между двумя указателями заставляет их указывать на один и тот же указатель. Итак, присвоение y = x; составляет y указывает на ту же точку, что и x . Назначение указателя не касается указателей. Он просто изменяет один указатель, чтобы он имел ту же ссылку, что и другой указатель. Говорят, что после назначения указателя два указателя «совместно используют» указатель.

    Раздел 2 - Пример кода Бинки

    В этом разделе представлен тот же пример кода, который используется в Pointer Fun с видео Binky. Есть версии кода на нескольких компьютерных языках. Все версии имеют одинаковую структуру и демонстрируют одни и те же основные правила и уроки по указателям; они просто различаются по синтаксису. Независимо от какого-либо конкретного языка, основная структура примера ...

    Предположим, у вас есть указатель типа «Узел», который содержит две вещи: int и указатель на другой узел (объявление для такого типа узла приведено ниже).С таким типом указателя вы можете расположить три указателя узла в структуре, где они указывали бы друг на друга, вот так ...

    Указатель с именем x указывает на первый указатель узла. Первый узел содержит указатель на второй, второй содержит указатель на третий, а третий содержит указатель на первый. Эту структуру можно построить, используя только те правила выделения, разыменования и присваивания, которые мы видели. Используя приведенное ниже объявление, каждый узел содержит целое число с именем , значение и указатель на другой узел с именем следующий .

    Напишите код для построения конструкции на приведенном выше рисунке. Для удобства вы можете использовать временные указатели в дополнение к x . Единственный требуемый новый синтаксис состоит в том, что в C оператор -> разыменовывает указатель для доступа к полю в указателе - поэтому -> значение обращается к полю с именем , значение в указателе x .

    Ответ Основные шаги ...

    Представленная здесь структура узла на самом деле является реальным типом данных, используемым для построения структуры данных «связанный список».Связанные списки представляют собой реалистичное прикладное использование указателей и являются отличной областью для развития ваших навыков работы с указателями. См. Разделы «Основы связанных списков» и «Проблемы со связанными списками» в Стэнфордской образовательной библиотеке для получения большого количества материалов, связанных со связанными списками.

    Авторские права Ник Парланте, 1999. Этот материал можно копировать и распространять при условии сохранения стандартного уведомления Stanford CS Education Library на первой странице: «Это документ 106 в Stanford CS Education Library. Этот и другие бесплатные материалы доступны по адресу cslibrary.stanford.edu. "

    Я надеюсь, что вы получите пользу от этого материала в том духе доброй воли, с которым он был предоставлен. Тот, кто ищет образование, должен иметь возможность его найти.

    информатика - Какое хорошее объяснение указателям?

    Схема памяти как сетки

    Обычно я представляю память в виде «сетки», так что я могу составлять адреса, выделять различные области памяти и записывать в ячейки значения (или, даже более того, их двоичные представления) и связывать указатели в памяти со значениями. они указывают на.(И еще упомяните, что это упрощение).

    Обычно это момент "оххх" для большинства моих учеников.

    Жонглирование символами

    Затем, когда дело доходит до того, чтобы они перестали забывать, как использовать & и *, это очень просто: представить это так же, как они делают математические или физические вычисления. Если разделить расстояние в км на время в часах, получится скорость в км / ч. То, что есть, должно быть снаружи. Простой.

    printf на помощь

    Выполнение всего лишь нескольких простых примеров, которые визуально представляют то, что вы объяснили, утешит их тем, что, по их мнению, они поняли, или даст им возможность сказать «а, я не понимаю этого».

    Будьте обширны

    Покройте указатели для простых типов и убедитесь, что они понимают разницу между адресацией и размером типа данных, затем структур, затем массивов и нескольких уровней.

    Затем начните арифметику указателя.


    Приложение: Рекурсия

    Я обычно объясняю рекурсию аналогично, используя визуальное представление. Попросите их распечатать алфавит, используя предварительно созданную функцию, которая записывает один символ, а затем попросите их распечатать его в обратном порядке, просто изменив две строки.

    Обычно есть "что за ...?" момент, и когда вы добавляете еще один параметр в свой printf для печати числовых значений и отступа шагов, это становится вздохом облегчения.


    Альтернативы: модель Play-Doh и водные чашки

    На самом деле у меня были коллеги в университете, которые показывали студентам видео, объясняющее указатели и доступ к памяти с помощью пасты play-doh. Это было невероятно умно и хорошо сделано, хотя я сам никогда не использовал эту технику, за исключением очень молодых учеников, заинтересованных в программировании (но обычно я не приводил их к языку, использующему указатели слишком рано).В основном используя крошечные шарики пластилина, которые вы можете прикрепить к другим более крупным шарикам пластилина, представляющим пространства памяти, и которые вы можете объединить вместе, чтобы либо связать их (как в связанной структуре данных), либо объединить вместе (как в смежных пространство памяти). Использование разных цветов для выделенных областей памяти и указателей также помогает. Но я по-прежнему считаю, что функция «Память как сетка» работает лучше, поскольку вы можете ясно показать, что указание на самом деле является вопросом «адресации», как на «карте / сетке».В то время как режим Play-doh все еще сбивает их с толку, заставляя думать, что вещи действительно «касаются» друг друга в памяти.

    Чашку с водой использовала непосредственно моя коллега, но я не знаю, придумала ли она это. Это был интересный подход, но я заметил, что многие студенты были озадачены объяснением. Что-то похожее на технику DevSolo's Coffee Cup. Но я думаю, что это на самом деле обман, поскольку вы заставляете студентов путать контейнеры, структуры данных, указатели и массивы.Я полагаю, что вначале это может быть интересный подход к объяснению массивов, но я бы не стал зацикливаться на нем надолго.

    Понять указатели Go менее чем в 800 слов или ваши деньги вернутся - вершина глупости

    Этот пост предназначен для программистов, приходящих в Go, которые не знакомы с идеей указателей или типа указателя в Go.

    Проще говоря, указатель - это значение, указывающее на адрес другого. Это объяснение из учебника, но если вы пришли из языка, который не позволяет вам говорить об адресе переменной, это вполне может быть написано клинописью.

    Давайте разберемся с этим.

    Компьютерная память, RAM, можно представить как последовательность ящиков, расположенных один за другим в линию. Каждый прямоугольник или ячейка помечен уникальным номером, который последовательно увеличивается; это адрес ячейки, ее ячейка памяти .

    Каждая ячейка содержит одно значение. Если вам известен адрес ячейки памяти, вы можете перейти к этой ячейке и прочитать ее содержимое. Вы можете поместить значение в эту ячейку; замена всего, что было там раньше.

    Это все, что нужно знать о памяти. Все, что делает ЦП, выражается в извлечении и хранении значений в ячейках памяти.

    Чтобы написать программу, которая извлекает значение, хранящееся в ячейке памяти 200, умножает его на 3 и помещает результат в ячейку памяти 201, мы могли бы написать что-то вроде этого в псевдокоде:

    • получает значение, хранящееся в адресе 200, и помещает его в ЦП.
    • умножить значение, хранящееся в ЦП, на 3.
    • сохраняет значение, хранящееся в ЦП, в ячейку памяти 201.


    Именно так писались ранние программы; программисты будут вести список ячеек памяти, кто их использовал, когда и что представляло хранимое там значение.

    Очевидно, что это было утомительно и чревато ошибками, и означало, что каждому возможному значению, хранящемуся в памяти, нужно было назначить адрес во время построения программы. Хуже того, такая компоновка затрудняла динамическое выделение памяти для переменных во время выполнения программы - только представьте, если бы вам пришлось писать большие программы, используя только глобальные переменные.

    Для решения этой проблемы было создано понятие переменной . Переменная - это просто удобный буквенно-цифровой псевдоним для области памяти; ярлык или псевдоним.

    Теперь, вместо того, чтобы говорить о ячейках памяти, мы можем говорить о переменных, которые представляют собой удобные имена, которые мы даем ячейкам памяти. Предыдущая программа теперь может быть выражена как:

    • Получить значение, хранящееся в переменной a , и поместить его в ЦП.
    • умножьте его на 3
    • поместите значение в переменную b .

    Это та же программа, но с одним важным улучшением - поскольку нам больше не нужно напрямую говорить о ячейках памяти, нам больше не нужно отслеживать их - эта тяжелая работа оставлена ​​компилятору.

    Теперь мы можем написать программу вроде

     var a = 6
    var b = a * 3 

    И компилятор позаботится о том, чтобы переменным a и b были назначены уникальные ячейки памяти, чтобы сохранять их значение столько, сколько необходимо.

    Теперь, когда мы знаем, что память - это просто набор пронумерованных ячеек, а переменные - это просто псевдонимы для области памяти, назначенной компилятором, что такое указатель?

    Указатель - это значение, указывающее на адрес в памяти другой переменной.

    Указатель указывает на адрес памяти переменной, точно так же, как переменная представляет адрес памяти значения.

    Давайте посмотрим на этот фрагмент программы

     func main () {
            а: = 200
            b: = & a
            * b ++
            fmt.Println (а)
    } 

    В первой строке main мы объявляем новую переменную a и присваиваем ей значение 200 .

    Затем мы объявляем переменную b и присваиваем ей адрес a .Помните, что мы не знаем точного места в памяти, где хранится a , но мы все равно можем сохранить адрес a в b .

    Третья строка, вероятно, самая запутанная из-за строго типизированной природы Go. b содержит адрес переменной a , но мы хотим увеличить значение , хранящееся в a . Для этого мы должны разыменовать b , пройти по указателю с b на a .

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *